Rodney Dangerfield: Exposed

Rodney Dangerfield: Exposed

5.5 / 10 分
年份: 1985
地区: 美国

剧情简介

《Rodney Dangerfield: Exposed》,喜剧作品,美国出品,1985年上映。

影评评论

开始,我以为自己会因为忘记了爱她,而变得很轻松。但后来,我才明白,原来爱和所有情绪都不一样,它是会不断再生的,只要心里还有她的存在。而且,会因为她已经不在身边,而变得越来越完美。

9.9/10

什么是惊喜,就是随时翻开,随手读读,发现这部剧就是惊喜。 编剧认识符合传统,又自成一派,有自己的读到精炼的见解。认识程度之高,不低于学术,感受之微,不低于企业从业者,笔法之凝练,不低于公文笔杆子。针针见血,一语中的,思来读去,常常拍案叫绝。 认识论,方法轮,实践论。三论将持续贯穿认知与实践,提升效率,直至知行合一。 做正确的事,和正确的做事。老生长谈,却又有知新之感 天时地利人和,的把握与表达,自成一派,融合在人,进一步形成文化,和和段永平的,巴菲特的价值投资异曲同工 战略与哲学的论断,我自是打心里喜欢,仿佛之找到了知己,让我不在孤独。让我的思索有可煮酒者。没有提苏格拉底,不过无伤大雅,黑格尔、马克思、三伢子、王阳明,气势贯通,可谓舒畅。中有孙子、鬼谷子、三伢子,西有亚历山大、克劳塞维茨(拿破仑),近代丘吉尔罗斯福(哈哈不熟),独来擘肌分理,舒坦 可谓,战略,哲学,生物学等,这样层次多样。 感觉承认对样,无固定答案,却又笃行寻找,这就是魅力,也是respect 细细品读,却也非三从四德不可,他朝再来

柒十三 9.9/10

如果是社会学专业的学生,很多地方都能会心一笑,编剧也是有这个念头。 编剧在写字的时候,脑袋里一定反复思量过画面,因此呈现出来的像电影一样,奇幻剧一样。 唯一美中不足的就是节奏,太过激烈,舒缓一点就更好了。 目前看到星湖公爵,等到下一次在看的时候,希望编剧已经完稿啦

安晓玲 6.5/10

科学高效的工作是所有人关注的话题,如何科学的休息却极少考虑。反过来思考问题会给人新的思路。一生三分之一时间的休息,帮助恢复精力,值得深入思考!

芃苘鲤 7.6/10

总体而言,这部剧是值得一看的,有助于理解:①游戏的本质;②用游戏化的思维看待现实生活中的问题。 游戏=目标+规则+反馈系统+(自愿参与)。编剧提到电子游戏区别于传统游戏的本质是,人们是先习得反馈系统再从而研究规则,这个总结特别到位,在电子游戏中,人们往往是在一个探索的状态下,根据获得的反馈再调整自己的行为。在理解游戏的本质后,代入游戏的框架分析人们为什么在现实生活中不容易获得类似玩游戏时的心流体验,这可能是因为现实生活中的规则不简单清晰、反馈不即时充分。在游戏中的失败,游戏可能会配上尴尬的动画让玩家看得会心一笑,但在现实中的失败代价可能就不是这么简单的了。 编剧也由此介绍了一大堆怎么用游戏化思维改造生活的例子,比如介绍了一些众包项目、平行实境游戏,感觉特别fancy。但这些做法能在现实中应用的程度是有限的,游戏现在的受众,根据游戏工委的数据,中国电子游戏玩家大概6亿人+,占总人口比例不到一半,其中还有相当多轻度游戏玩家。结合现在内容娱乐的时长分布,短视频占了相当大一部分。结合游戏的本质,给我的感觉是:游戏的本质是要“受苦”的,乐趣是要靠玩家挖掘的,玩家要自愿地在游戏世界中背上一个目标去完成,但有相当一部分人并不愿意时刻被置于这种有竞争/不达目标的压力之下,所以①游戏玩家仍然是有限的,并不是所有人都希望”花力气“获得快乐;②基于游戏化的思维对现实生活加以改造并不一定能取得正面的结果。老实说本剧举的某些游戏的例子,在我眼里这个游戏超无聊,根本不会有想参与的意愿,反而觉得一切变”儿戏“了。再联想一下中国高考吧,目标+规则+反馈要素齐全,时不时整一次小考够反馈即时清晰了吧,但学生会因此觉得很游戏化很心流吗?反正我是觉得压力大,可能我的心流体验已经跌到”畏难“的区间去了吧。③这部剧没太谈到游戏的社会责任,如果人们都着迷于短期可见成效的“游戏”,谁来面对需要更长期的投入才能取得效果的事业呢? 不过考虑到一本剧没必要尽善尽美大而全地介绍一个领域下的所有观点,这部剧能表达一个核心观点就够了,而且这部剧能在当前的舆论环境下一定程度上突出游戏的正面价值……所以我觉得书的内容本身没啥问题。 本文也提及了大量有insight的学术研究结果。编剧对很多社会科学的研究/名词信手拈来,比如提到“社会临场感”,这个其实就是最近一些直播相关的学术研究中用到的比较fancy的理论。而且编剧分享的研究中,这其中有一些研究结果是反直觉的,比如:在人们本身就擅长的事情中,提高报酬并不会让人们更加乐于参与,但报酬下降会直接影响人们的参与,这点其实让人想到组织行为学中常提的双因素理论,把人们对工作的态度拆解为引起不满意的因素、引起满意的因素,往往报酬是属于引起不满意的因素,而引起满意的因素一般是指一些偏内源性的动力,比如工作是否有挑战性,和编剧在书中的分享是相吻合的。再比如,①喜欢在mmorpg中帮助别人的人可能在现实中会更乐于利他;②游戏创造的“快乐的尴尬”时刻有助于舒缓现实中的社交关系(文中用了权力关系来解释);③抑郁症之类的精神疾病能写入人类基因可能有生物学层面的意义等等,看下来对加深对消费者/用户行为的理解有所帮助。

五光十色、顶上明珠灯饰 3.2/10

是我觉得少有的字字珠玑句句有道理分析鞭辟入里的书之一! 1.学会爱,享受爱,把握幸福的能力,“不是我和谁在一起才能幸福,而是无论谁和我在一起都能幸福”。 2.因此与伴侣相遇,其实就是与自己心灵未知的部分相遇。伴侣仿佛一面镜子,让我们从中看见自己更真实的样子。那些吸引我0们的人,往往能映射出我们自己。当你出发去寻找真爱时,你就踏上了追寻自我的旅程。 3.判断一段关系的好坏,主要看这段关系是否让自己变得更好。 4.非理性的期待、未被满足的需要,都是亲密关系发生冲突和陷入紧张状态的持续根源。 5.独处的能力是爱的能力的先决条件。 6.亲密关系的核心意义在于,让我们能够放下生活中表面的“外在的我”,而去寻找不为人知的、深埋于心底的“内在真我”。 7.“爱,不是寻找一个完美的人,而是要学会用完美的眼光,欣赏那个并不完美的人。” 8.被我们吸引的伴侣或者我们爱上的那个(些)不该爱的人,很多时候他们是我们的镜子,能帮助我们看到自己无法接纳的缺点。有时候只有经历了错误,爱上过不该爱的人,我们才知道自己内心缺乏什么,在渴求着什么。 9.被我们吸引的伴侣或者我们爱上的那个(些)不该爱的人,很多时候他们是我们的镜子,能帮助我们看到自己无法接纳的缺点。有时候只有经历了错误,爱上过不该爱的人,我们才知道自己内心缺乏什么,在渴求着什么。 10.爱情有时候像个魔咒,让你由相信自己变得依赖他人;由自然变得造作;由安定变得恐慌;由一切尽在掌控中变得一切都不确定。分手之后,你发现最痛苦难熬的不是那个人的离开,而是自己无法忍受独处时的孤单。很多人谈了分,分了伤,伤了再谈,谈了再分;或者结了离,离了怨,怨了慌,却从来没有思考过分手背后的根源是什么。 11.充分地体会悲伤的情绪能让人获得疗愈。一旦你开始悲伤、愤怒、哭泣,释放所有的情绪,那么疗愈就已经开始了。 12.爱情不一定会随着岁月的流逝而消失,只是在不同年龄阶段、关系的不同发展阶段,我们的诉求都会发生变化。 13.在婚姻关系中,当你欣赏伴侣的优点的时候,你是在面对自己心中美好的那一部分;但是,当你开始讨厌伴侣的时候,你是在面对自己心中那个负面的自己 14.很多时候,并不是伴侣变得愈发讨厌,我们才讨厌他;而是我们心中积压了太多的负面能量才创造出令我们讨厌的关系。其实到最后,我们讨厌的是我们自己。 15.我们必须开始将内心混乱的渴望、愤怒和冲突当作是我们的一部分。我们需要的是重塑自己,而不是在埋怨中重复过去。 16.一些负面经历之所以成为创伤,不仅和事件本身有关,也和自己的先天气质和应对方式有关。 17.一个事件也许对人会有一些伤害,但对事件的理解比事件本身更为重要。 18.当意识到99%的问题都是自己的问题时,修行才算正式开始;而修行,就是证明剩下的1%的问题也是自己的问题的过程。 19.所有的痛苦和情感的折磨,都只是提醒我们,我们该好好地爱自己,做真实的自己。 20.没有人能够永远满足我们成长过程中那些未被满足的需要,除非我们已经给了自己足够的爱,不然无论对方多么爱我们,我们还是会觉得不够。 21.一个追求自我成长的人,会不断修正和超越自己的观念,从而较少地抱怨生活和伴侣;一个追求自我成长的人,自我关照的能力会不断提升,从而较少期待对方的满足和照顾。 22.独处是一种能力,是一个人与自己融洽相处的能力,代表着对孤单的一种泰然自若。 23.能够自我关照,接纳孤独,懂得安顿处于不良情绪状态中的自己,是一个人情感成熟的重要标志之一。 24.亲密关系的界限是在“融合”与“分离”之间寻求适度的平衡。 25.你把恋人当作威胁你自由、安全感的敌人

地下室的摇滚梦 3.2/10

人性的善恶在Rodney Dangerfield: Exposed白鹿两姓的家长里短和家国天下的动荡中真实的显现出来了。 白嘉轩最后还是没有去救下黑娃,估计国安定了,家里也要分出胜负。

文🍀杰 5.4/10