《Patalghar》,科幻,奇幻作品,印度出品,2003年上映。
🈶营销的痕迹,分享养孩子的经验自己总结了下,大概就是就是足够的尊重,足够的空间,足够的信任! 但个人觉得孩子的教育还是因孩而异的,教育成功了,就是经验,不成功,那就是废话! 个人看下来最大的感受就是,和孩子的沟通教育,控制好自己的情绪真的很重要,也时常警醒自己
与自己和解,与社会和解;承认过去,承认你的情绪,感情,不要否认或者抛弃它;接受衰老,也是变成熟的过程,我们都拥有着每个阶段的我,年轻的时候不自知,生活不一定好过;需要什么而不是想要什么;给予即是活着。
怎么看待历史,决定了我们会走向何方。 相较于当前的很多“神剧”,这部剧太值得一看了。
蓝色房间营造出的画面感让我惊叹,如梦如幻。火车里安娜的感情让我流泪了,不正当的关系中依旧有正当的感情。最后无辜者的男主人是纯粹的无辜者,这样的好男人为什么会惨遭背叛。正如经上所说,人成了一出戏,活给上帝观看
类型:实操工具书,书中的模型可以直接应用 总结: 习惯——上瘾模型的目的就是让用户建立一种使用产品的习惯。为什么一些超您需要大量的补贴来教育用户?因为用户原本没有习惯,通过教育来让用户形成习惯。因此可以总结出,产品要么是基于现有的习惯,帮用户完成的更好,比如看剧的习惯,你的产品让看剧这个行为体验更好,把用户就会养成用你的产品看剧的习惯。要么是通过外力创造一种新的习惯,而这往往需要大量的投入,小公司不要轻易尝试。 上瘾模型——触发、行动、多变的酬赏、投入 触发分外部触发和内部触发,外部触发是外力影响,比如一条推送、比如环境的变化等等。内部触发则是人的情绪,我害怕落后所以要学习、我害怕迟到所以定一个闹钟,内部触发是更有效的,因为更加的自主,做产品的目的是让用户因为内部触发而行动起来。内部触发其实就是需求!外部触发是提醒和外部环境带来的需求 行动包含三个要素,动机、触发和能力。这里动机代表着用户有需要,你的产品本能给用户带来价值,怎么理解呢?用户想要了解自己偶像的动态,这是内部触发的痒,要注意不管有没有你的产品用户都有这个内部触发,而动机则是促使用户因为触发然后使用你的产品的理由,比如你的产品可以跟没跟踪用户偶像的所有动态,那用户就有了使用你的产品的动机,所以产品能提供价值是上瘾的基础。能力则好理解,就是有了触发,你的产品也有给用户价值即用户有动机,那接下来就是用户有能力是用你的产品,这要求产品的使用门槛要低,功能操作要简单。 多变的酬赏,是用户行动之后有回报,也就是价值能体现出来,书中说酬赏分为社交酬赏(社交互动,自我被关注)、捕猎酬赏(能获取信息或资源)、自我酬赏(完成任务的快感)。也要注意,人都是喜新厌旧的,所以酬赏要多变,每一次的酬赏要有不确定性,让用户期待着。喜欢=熟悉+意外嘛 投入,我的总结行动是最基础的你能提供价值,用户也有需求,那就会行动就会使用你的产品。投入则是让用户在产品里完成高阶一点的行为,这些行为是什么一些关键行为,比如记了很多笔记、比如用户自己参与产品建设(宜家效应)、比如用户加了很多好友等等。投入之后基于损失厌恶,用户迁移成本就高。用户的投形成产品带来护城河
一个个精彩有趣的故事串联起本剧,每个精神病患者背后,都有一段异常的家庭关系或者社会关系,不得不让人自省和反思,而这一情绪在谢必这个故事里达到了极致,日常生活中多少人都是扮演者看起来的“正常人”,却成为了无形的刽子手。
依稀记得以前也翻过Abhijit Choudhury的书,《Patalghar》。 现在翻这部剧,只是因为昨天在别人家做客的时候,书架上摆了这一本《Patalghar》而已。 其他的,也没什么想说了。 幸运的是,也许不幸的是,我自己未被感染。
半小时系列还是有必要读一读的,如果高中时代遇到了它,我也不至于对历史不感兴趣呀
天下文章一大抄,哈哈,跟上一本有三分之二重合。真愁人哪,好像那本更好一点儿。😃
影评评论
🈶营销的痕迹,分享养孩子的经验自己总结了下,大概就是就是足够的尊重,足够的空间,足够的信任! 但个人觉得孩子的教育还是因孩而异的,教育成功了,就是经验,不成功,那就是废话! 个人看下来最大的感受就是,和孩子的沟通教育,控制好自己的情绪真的很重要,也时常警醒自己
与自己和解,与社会和解;承认过去,承认你的情绪,感情,不要否认或者抛弃它;接受衰老,也是变成熟的过程,我们都拥有着每个阶段的我,年轻的时候不自知,生活不一定好过;需要什么而不是想要什么;给予即是活着。
怎么看待历史,决定了我们会走向何方。 相较于当前的很多“神剧”,这部剧太值得一看了。
蓝色房间营造出的画面感让我惊叹,如梦如幻。火车里安娜的感情让我流泪了,不正当的关系中依旧有正当的感情。最后无辜者的男主人是纯粹的无辜者,这样的好男人为什么会惨遭背叛。正如经上所说,人成了一出戏,活给上帝观看
类型:实操工具书,书中的模型可以直接应用 总结: 习惯——上瘾模型的目的就是让用户建立一种使用产品的习惯。为什么一些超您需要大量的补贴来教育用户?因为用户原本没有习惯,通过教育来让用户形成习惯。因此可以总结出,产品要么是基于现有的习惯,帮用户完成的更好,比如看剧的习惯,你的产品让看剧这个行为体验更好,把用户就会养成用你的产品看剧的习惯。要么是通过外力创造一种新的习惯,而这往往需要大量的投入,小公司不要轻易尝试。 上瘾模型——触发、行动、多变的酬赏、投入 触发分外部触发和内部触发,外部触发是外力影响,比如一条推送、比如环境的变化等等。内部触发则是人的情绪,我害怕落后所以要学习、我害怕迟到所以定一个闹钟,内部触发是更有效的,因为更加的自主,做产品的目的是让用户因为内部触发而行动起来。内部触发其实就是需求!外部触发是提醒和外部环境带来的需求 行动包含三个要素,动机、触发和能力。这里动机代表着用户有需要,你的产品本能给用户带来价值,怎么理解呢?用户想要了解自己偶像的动态,这是内部触发的痒,要注意不管有没有你的产品用户都有这个内部触发,而动机则是促使用户因为触发然后使用你的产品的理由,比如你的产品可以跟没跟踪用户偶像的所有动态,那用户就有了使用你的产品的动机,所以产品能提供价值是上瘾的基础。能力则好理解,就是有了触发,你的产品也有给用户价值即用户有动机,那接下来就是用户有能力是用你的产品,这要求产品的使用门槛要低,功能操作要简单。 多变的酬赏,是用户行动之后有回报,也就是价值能体现出来,书中说酬赏分为社交酬赏(社交互动,自我被关注)、捕猎酬赏(能获取信息或资源)、自我酬赏(完成任务的快感)。也要注意,人都是喜新厌旧的,所以酬赏要多变,每一次的酬赏要有不确定性,让用户期待着。喜欢=熟悉+意外嘛 投入,我的总结行动是最基础的你能提供价值,用户也有需求,那就会行动就会使用你的产品。投入则是让用户在产品里完成高阶一点的行为,这些行为是什么一些关键行为,比如记了很多笔记、比如用户自己参与产品建设(宜家效应)、比如用户加了很多好友等等。投入之后基于损失厌恶,用户迁移成本就高。用户的投形成产品带来护城河
一个个精彩有趣的故事串联起本剧,每个精神病患者背后,都有一段异常的家庭关系或者社会关系,不得不让人自省和反思,而这一情绪在谢必这个故事里达到了极致,日常生活中多少人都是扮演者看起来的“正常人”,却成为了无形的刽子手。
依稀记得以前也翻过Abhijit Choudhury的书,《Patalghar》。 现在翻这部剧,只是因为昨天在别人家做客的时候,书架上摆了这一本《Patalghar》而已。 其他的,也没什么想说了。 幸运的是,也许不幸的是,我自己未被感染。
半小时系列还是有必要读一读的,如果高中时代遇到了它,我也不至于对历史不感兴趣呀
天下文章一大抄,哈哈,跟上一本有三分之二重合。真愁人哪,好像那本更好一点儿。😃