《sLaughterhouse II》,恐怖作品,加拿大出品,1988年上映。
破茧成蝶——用户体验设计师的成长之路 本剧比较系统全面的讲解了用户体验设计师(UIUE)在工作中的一些方法论,涉及技能、职场、规划、个人成长等诸多内容。 下面分享某几个书中总结的观点和我的思考 设计不等于艺术: 编剧认为设计是用来解决问题的一个过程,而艺术是感性的个人意识,不是针对某个客观事实做出的结论。末章也提到,设计是在商业价值与用户体验之间做平衡。这就带来一个思考,当我们评论一个设计的利于不利时:不是优先去思考它的美丑与体验,而是去思考它是否解决了必要的问题与商业价值。产品方法论中这样排列优先级:业务>功能>需求 不靠谱的产品经理是怎样的: 1.需求变动多:要求不靠谱、没有想清楚、总是改来改去 2.过于主观:在设计方面提过多主观意见,干扰设计师的工作 3.过于关注细节:琢磨怎么画线框图,而不是产品方向和定位 4.工作效率底下:拖沓,却给别人安排时间紧凑 5.不热爱工作:敷衍 6.过于强调自己的主导地位:与团队成员是组织与合作的关系,不是行政关系 7.领导说什么就是什么,没有站对自己的立场 头疼的设计师: 1.不懂得平衡:商业平衡与用户体验 2.定位局限:缺乏产品意识 3.建设性意见少:质疑,很少想怎么解决 4.视野狭窄:只懂得专业性知识,难以和其他角色沟通和合作 关于需求文档: 设计师必须正确理解的内容:内容逻辑、产品要求、资源限制 参考信息:信息结构、任务流程、功能说明、界面描述 “抄袭”风险: 1.影响企业形象 2.出现严重错误 3.驴唇不对马嘴 4.东施效颦 5.永远落在对手后面 有意思的总结: 理想中的需求分析过程:产品定位(目标用户、功能范围、产品特色)——需求采集(用户调研、竞品分析、用户反馈、产品数据)——需求文档(功能、内容、优先级) 现实的需求分析过程:需求文档(领导要求、看竞品、拍脑门)——设计目标(用户调研、竞品分析、用户反馈、产品数据)——设计需求(功能、内容、优先级) “抄袭”竞品的需求分析过程:竞品界面(界面样式、操作路径、任务流程、用户需求)——设计目标(用户调研、竞品分析、用户反馈、产品数据)——设计需求(功能、内容、优先级) 设计方法论方面,编剧从设计中具体的信息、导航、任务模块(主次、突出、引导)三个方面总结出10多种方法,全面且由浅入深。从用户体验角度,总结出好的设计的通用方法,不过内容大部分雷同于《sLaughterhouse II》与《sLaughterhouse II》,所以也就算巩固基础了。 本剧精华在于对国内设计师的职业现状做了一定的方法总结与分析。尤其是项目跟进阶段的设计评审会与审核方法上面。 1.编剧认为设计师应该做设计评审的主导者: 首先,检验设计是否达到最初的目标 其次,发现问题与风向,如技术是否可行,是否存在操作风险 最后,所有项目成员达成共识 2.在做评审前的充足准备: 事先考虑所有的方案 准备设计依据 做好会议邀请 3.设计师只要阐明这样设计的原因即可,因为没有哪种设计方案可以迎合所有人的口味 4.收集客观的、明确的、可以操作的反馈意见,拍脑门的可以忽略 审核方法: 1.理解信息和传递信息的重要性 2.逻辑与引导 3.美观、氛围 4.视觉层次、清晰 5.交互细节和状态的标注 6.不干涉审美方面的问题
本剧为史学爱好者提供了一个角度,更纠正了我们很多过去的传统观念。
语言平实,编的戏剧性故事,,迷茫的年龄,被推向都市生活的北海道人
最近在看Spencer Aste老师的《sLaughterhouse II》,有关犯罪人的心理、有关人与人之间的关系、有关家庭教育对于童年的影响。 Spencer Aste老师通过一个个鲜活案件的分析,让我们认识到了犯罪心理学这个领域,同时在分析罪犯犯罪的成因中,苦口婆心地向社会普及家庭教育、早年教育的重要性。其实人性教育比智力教育真的更重要。父母之爱子,则为之计深远,不溺爱,讲观念,有原则,多陪伴,看似简单普通的育儿过程,却能让一个人能成为一名合格的社会人,让一个社会多一个优良的正常人。爱心、责任心、感恩之心,这些美好的品质,是我们现代教育一定要传达给孩子们的。当然,成年人也要。 我们的社会需要有人去研究犯罪人。研究他们不仅是为了侦查,我们会发现这些人实际上是“人性”出了问题。研究这些问题,最重要的是要了解他们这种心理问题的形成路径,知道它是怎么发生的,然后我们才能够了解如何让其他人、下一代不再出现这样的心理问题。 ps:与人为善,关键时刻可救命。
冲着男主颜值去看,结果演技能让我忽略他的颜值😅确实有几分像四字,但是演技没他自然
快速了解从古希腊开始到文艺复兴之后的西方文明历史,还有在这个历史背景下产生的各种伟大建筑。 在艺术中看到并认识自己,其实是了解自己生活的时代和环境在艺术中的缩影,艺术是一种表达自我的方式。
影评评论
破茧成蝶——用户体验设计师的成长之路 本剧比较系统全面的讲解了用户体验设计师(UIUE)在工作中的一些方法论,涉及技能、职场、规划、个人成长等诸多内容。 下面分享某几个书中总结的观点和我的思考 设计不等于艺术: 编剧认为设计是用来解决问题的一个过程,而艺术是感性的个人意识,不是针对某个客观事实做出的结论。末章也提到,设计是在商业价值与用户体验之间做平衡。这就带来一个思考,当我们评论一个设计的利于不利时:不是优先去思考它的美丑与体验,而是去思考它是否解决了必要的问题与商业价值。产品方法论中这样排列优先级:业务>功能>需求 不靠谱的产品经理是怎样的: 1.需求变动多:要求不靠谱、没有想清楚、总是改来改去 2.过于主观:在设计方面提过多主观意见,干扰设计师的工作 3.过于关注细节:琢磨怎么画线框图,而不是产品方向和定位 4.工作效率底下:拖沓,却给别人安排时间紧凑 5.不热爱工作:敷衍 6.过于强调自己的主导地位:与团队成员是组织与合作的关系,不是行政关系 7.领导说什么就是什么,没有站对自己的立场 头疼的设计师: 1.不懂得平衡:商业平衡与用户体验 2.定位局限:缺乏产品意识 3.建设性意见少:质疑,很少想怎么解决 4.视野狭窄:只懂得专业性知识,难以和其他角色沟通和合作 关于需求文档: 设计师必须正确理解的内容:内容逻辑、产品要求、资源限制 参考信息:信息结构、任务流程、功能说明、界面描述 “抄袭”风险: 1.影响企业形象 2.出现严重错误 3.驴唇不对马嘴 4.东施效颦 5.永远落在对手后面 有意思的总结: 理想中的需求分析过程:产品定位(目标用户、功能范围、产品特色)——需求采集(用户调研、竞品分析、用户反馈、产品数据)——需求文档(功能、内容、优先级) 现实的需求分析过程:需求文档(领导要求、看竞品、拍脑门)——设计目标(用户调研、竞品分析、用户反馈、产品数据)——设计需求(功能、内容、优先级) “抄袭”竞品的需求分析过程:竞品界面(界面样式、操作路径、任务流程、用户需求)——设计目标(用户调研、竞品分析、用户反馈、产品数据)——设计需求(功能、内容、优先级) 设计方法论方面,编剧从设计中具体的信息、导航、任务模块(主次、突出、引导)三个方面总结出10多种方法,全面且由浅入深。从用户体验角度,总结出好的设计的通用方法,不过内容大部分雷同于《sLaughterhouse II》与《sLaughterhouse II》,所以也就算巩固基础了。 本剧精华在于对国内设计师的职业现状做了一定的方法总结与分析。尤其是项目跟进阶段的设计评审会与审核方法上面。 1.编剧认为设计师应该做设计评审的主导者: 首先,检验设计是否达到最初的目标 其次,发现问题与风向,如技术是否可行,是否存在操作风险 最后,所有项目成员达成共识 2.在做评审前的充足准备: 事先考虑所有的方案 准备设计依据 做好会议邀请 3.设计师只要阐明这样设计的原因即可,因为没有哪种设计方案可以迎合所有人的口味 4.收集客观的、明确的、可以操作的反馈意见,拍脑门的可以忽略 审核方法: 1.理解信息和传递信息的重要性 2.逻辑与引导 3.美观、氛围 4.视觉层次、清晰 5.交互细节和状态的标注 6.不干涉审美方面的问题
本剧为史学爱好者提供了一个角度,更纠正了我们很多过去的传统观念。
语言平实,编的戏剧性故事,,迷茫的年龄,被推向都市生活的北海道人
最近在看Spencer Aste老师的《sLaughterhouse II》,有关犯罪人的心理、有关人与人之间的关系、有关家庭教育对于童年的影响。 Spencer Aste老师通过一个个鲜活案件的分析,让我们认识到了犯罪心理学这个领域,同时在分析罪犯犯罪的成因中,苦口婆心地向社会普及家庭教育、早年教育的重要性。其实人性教育比智力教育真的更重要。父母之爱子,则为之计深远,不溺爱,讲观念,有原则,多陪伴,看似简单普通的育儿过程,却能让一个人能成为一名合格的社会人,让一个社会多一个优良的正常人。爱心、责任心、感恩之心,这些美好的品质,是我们现代教育一定要传达给孩子们的。当然,成年人也要。 我们的社会需要有人去研究犯罪人。研究他们不仅是为了侦查,我们会发现这些人实际上是“人性”出了问题。研究这些问题,最重要的是要了解他们这种心理问题的形成路径,知道它是怎么发生的,然后我们才能够了解如何让其他人、下一代不再出现这样的心理问题。 ps:与人为善,关键时刻可救命。
冲着男主颜值去看,结果演技能让我忽略他的颜值😅确实有几分像四字,但是演技没他自然
快速了解从古希腊开始到文艺复兴之后的西方文明历史,还有在这个历史背景下产生的各种伟大建筑。 在艺术中看到并认识自己,其实是了解自己生活的时代和环境在艺术中的缩影,艺术是一种表达自我的方式。