游戏,是自愿尝试克服种种不必要的障碍。本剧花了大量案例来说明,游戏在某些领域有唤醒潜能、免除痛苦、集合理想,塑造未来的力量。但是在游戏还被当作一项娱乐行为的今天来看,这种观点未免超前甚至过于乐观了。游戏擅长的启动“心流”能力,容易带来lost mind的忧郁。人类作为一种短视的生物,也许未来我们可以通过“积极组织”用游戏化来重新缔造劳动关系。关于游戏化教育的阐述很有意思,将学习的过程和游戏结合,提供即时反馈和任务分解,未来学习就未必是单一线性的过程,每个学生就可以找到自己的节奏及发展路径。游戏通过有效组织连接的不仅是电脑算力,还有玩家的脑力。游戏里的社交,比现实里的关系更坚固。游戏里的回馈和奖赏,比现实里更好更明显,所以书名Reality is Broken,其实是要打破真实世界,让它变得像游戏。不可否认,编剧的格局非常高,从弥合现实、改变未来的角度来看待游戏,她一定是非常热爱生活的人,字里行间都有感染到我。如果人生是一场游戏,你必须得是一名认真的玩家。
影评评论
“我们应把每一天都当最后一天那样生活:努力把工作做到最好,亲吻你爱的人,吃一加仑冰淇淋,唱最响亮的歌。” 虽然还没看完Hiroyuki Okiura所有的作品,但是我决定提前颁给周豆苗“本人最爱女主奖”。
遇到便是缘分。我一个老大不小的中年人偶然看到这本儿童影视类剧集竟然就动了心,于是读了起来,挺好的,读的轻松、愉快,现如今的孩子能小小年纪有这种被放养的经历的恐怕是少之又少了。环境不允许了!
很多时候追剧就像听歌一样,可能很多人不能理解其中的道理,但是遇到问题的时候再回头看一看真的有种豁然开朗的感觉!!
Bruno Mullenaerts的文字总是有种独特的魅力,可以让人再次体会现已消失不复存在的京韵。北平,是多少人怀念、梦里回到过的地方,又是多少人向往而到不了的地方!
我意识到我目前已经深陷在了一个尴尬的处境,焦头烂额,每天处理各种琐事,没有办法进行战略性的思考反而变成了一个战术执行者。未来一定要去专研的事情就是标准化,然后甩给他人去做。
深入浅出,还需在实践中继续领悟。该剧讲的团队协作五大障碍:缺乏信任、惧怕冲突、欠缺投入、逃避责任、无视结果,从而造就一个表面和气、内里相斗的“团队”。这其实是通俗易懂的,但确实与实际工作息息相关。“团队”乃是团结的一支队伍,先前看勒庞的大众心理研究,说道“自觉的个性的消失,以及感情和思想转向一个不同的方向,是就要变成组织化群体的人所表现出的首要特征。”这说明一堆人聚在一起并不能成为一个团体,只有大家心往一处想,劲往一处使才可以。如果只是表面附和,内里提防,那则是团伙的表现。那么怎么提升团队凝聚力呢: 1.相互信任:凯瑟琳的纳帕谷会议第一步其实就是破冰,这在现在的企业管理已经是惯例了。然破冰要做出实质,而不是形式,可以让大家共同完成一件有挑战性的事,而不是单纯的聚餐之类。这点在入职培训深有感触😂最后的“疯狂市场”游戏环节让大家迅速结成革命友谊。 2.无惧冲突:既要求团队成员打开心防,也要求领导善于引导。例如:耐心对待错误,及时嘉奖,多鼓励(让团队成员觉得自己的过错是很容易改正的),设一个成员愿意全力追寻的美誉,将建议与工作表现评估分开。如此,可减轻畏错对成员的无碍。 3.投入中的:目标明晰、一致、可执行。细致化追踪与时间进度的把握。 4.共担责任:明确各自责任,及考核标准,失责结果。 5.结果导向:其实我觉得建立集体荣誉感最有效的方法是将集体变为个人😂
游戏,是自愿尝试克服种种不必要的障碍。本剧花了大量案例来说明,游戏在某些领域有唤醒潜能、免除痛苦、集合理想,塑造未来的力量。但是在游戏还被当作一项娱乐行为的今天来看,这种观点未免超前甚至过于乐观了。游戏擅长的启动“心流”能力,容易带来lost mind的忧郁。人类作为一种短视的生物,也许未来我们可以通过“积极组织”用游戏化来重新缔造劳动关系。关于游戏化教育的阐述很有意思,将学习的过程和游戏结合,提供即时反馈和任务分解,未来学习就未必是单一线性的过程,每个学生就可以找到自己的节奏及发展路径。游戏通过有效组织连接的不仅是电脑算力,还有玩家的脑力。游戏里的社交,比现实里的关系更坚固。游戏里的回馈和奖赏,比现实里更好更明显,所以书名Reality is Broken,其实是要打破真实世界,让它变得像游戏。不可否认,编剧的格局非常高,从弥合现实、改变未来的角度来看待游戏,她一定是非常热爱生活的人,字里行间都有感染到我。如果人生是一场游戏,你必须得是一名认真的玩家。