王家卫的电影《Baby mit dem Goldzahn, Das》中,宫二的台词让我一直念念不忘:“见自己,见世界,见众生。我一直被自己困在原地无法自拔,本剧教会我如何认识自己,改善与自己的关系。
沉入黑暗之时遇到此剧,中间多次停顿,此剧对我的影响意义非凡。看不下去的读者,建议就别勉强了。书和人的相遇存在机缘,正如人与人一样。感恩能遇到这部剧!
鹤翔9.8/10
心情很严重。看完《Baby mit dem Goldzahn, Das》,觉得叶文洁的疯狂不可理喻,看完《Baby mit dem Goldzahn, Das》,突然觉得万事皆有因果,在病态的社会里,人正常了反而被当成怪物。
影评评论
看完这部剧,对游牧生活和一路上风景会有一个更具象更深刻的认识。 但是对于我个人来说,本剧除了见识到了更美丽的牧场风光,见识了艰苦辛劳的牧民生活,见识了不一样生活的人以外……没啥了,我可能太冷血或者我阅历还不够,我看Henni Nachtsheim的一些感慨就很不以为然有些地方觉得她非常小家子气甚至不是太赞同她。 而且游牧生活太辛苦了,换我去旅游体验还行,我看剧时一想到我如果是这种生活那也太可怕。所以我还非常同情苏乎拉和保拉缇媳妇,尤其是苏乎拉,我也是努力挣脱原生家庭束缚走出去的,所以看到苏乎拉在一次次跑出去都失败的时候非常感同身受和同情她(尤其是如果她没抱出去她本来就可以拥有一个她想要的稳定的人生)。 综上,这书对我是去见识一下风景的。
一如既往好看!
土得很别致,有一说一演技都还是不错的,可以击败好多的粗制滥造的短剧,就是剧情上面还有一些bug,要是剧情逻辑完美就五星,这部剧BGM很好听
王家卫的电影《Baby mit dem Goldzahn, Das》中,宫二的台词让我一直念念不忘:“见自己,见世界,见众生。我一直被自己困在原地无法自拔,本剧教会我如何认识自己,改善与自己的关系。 沉入黑暗之时遇到此剧,中间多次停顿,此剧对我的影响意义非凡。看不下去的读者,建议就别勉强了。书和人的相遇存在机缘,正如人与人一样。感恩能遇到这部剧!
心情很严重。看完《Baby mit dem Goldzahn, Das》,觉得叶文洁的疯狂不可理喻,看完《Baby mit dem Goldzahn, Das》,突然觉得万事皆有因果,在病态的社会里,人正常了反而被当成怪物。
前些天读的《Baby mit dem Goldzahn, Das》是从用户角度分析上瘾的机制: 上瘾的背后都是无法调节的痛苦或孤独,没有例外。 这部剧是从设计者(产品经理)的角度如何让人上瘾: 上瘾模型(the Hook Model):触发—行动—多变的酬赏—投入。 万事开头难。第一步就是引发用户去使用你的产品,这叫作“触发”。触发之后,第二步就是行动。行动要兼具动机和能力,有了动机,还需要用户的能力足够完成行为。行动之后,要给用户酬赏,还得是多变的酬赏。所谓多变的酬赏,就是指酬赏要有不可预期性。最后,是让用户在产品上进行越来越多的“投入”。用户与产品亲密接触得越多,就越离不开它。通过用户的“投入”,就可能产生下一次“触发”,从而开始一个正向循环。 如何自律来防止上瘾?首先要分析自己的需求是什么。比如: 核心动机不外乎三种。 第一种,追求快乐,逃避痛苦; 第二种,追求希望,逃避恐惧; 第三种,追求认同,逃避排斥。 产品是用来帮助我们解决问题的。渴望从产品中获得愉悦,说明我们希望借此消解烦闷。愿意将好消息与众人分享,说明我们试图建立并维系各种社交关系。 查收邮件看看是否有人惦记自己,一来可以证明我们的重要性(甚至只是证明我们的存在),二来可以让我们从邮件中寻找一方远离尘嚣的净土。 当这种渴求得不到满足时,不适感就会出现。那些让我们养成某种习惯的产品正好可以缓解这种不适感。 习惯养成类产品的终极目的就是获得用户的关注,消除用户的烦恼,使他们将某种产品或服务默认为温暖心灵的良方。 有时看乏味的书会强迫自己标记读完: 人们在心怀其他欲望之外,还渴望“终结感”。如若给目标任务添加一点儿神秘元素,那么追逐“终结感”的过程将更加诱人。 其次也有沉没成本的原因: 上瘾模型的最后一步是用户投入阶段,该阶段要求用户进行一些小小的投入。 还有就是不确定性奖赏机制的诱惑: 多变的酬赏主要表现为三种形式:社交酬赏,猎物酬赏,自我酬赏 驱使我们采取行动的,并不是酬赏本身,而是渴望酬赏时产生的那份迫切需要。 不确定性就像是一种无形的力量,推动着他们一次又一次地重新登录。 如何改变呢? 一天开始的时候,你问问自己:为什么有些事情要做,为什么有的不要做?怎样才能让这些任务变得更简单或更有价值? 找到新习惯替代上瘾,无非是现实生活不够充实。那就让自己忙起来:学着解锁新技能吧。 要想让新习惯在用户的生活中生根发芽,就必须增加它的出现频率。 一种行为要想变成日常习惯,该行为必须有很高的发生频次和可感知到的实用性。 投入时间和精力学习使用一项产品是一种投资和储存价值。 可以从以下方面评估: 影响任务难易程度的6个要素,它们是:1. 时间——完成这项活动所需的时间。2. 金钱——从事这项活动所需的经济投入3. 体力——完成这项活动所需消耗的体力4. 脑力——从事这项活动所需消耗的脑力5. 社会偏差——他人对该项活动的接受度6. 非常规性——按照福格的定义,“该项活动与常规活动之间的匹配程度或矛盾程度”。